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  RA/TA Monk Guide
 
MONKS IN RA/TA

Die Arenen zwingen dem Monkspieler also ein sehr flexibles Build auf. Er muss gegen Gefahren für das Team, aber auch für solche gegen ihn selbst gerüstet sein. Was besonders in dem Zusammenhang auffällt, ist dass der Monk ungewöhnlich viel Aggro zieht.
Um die Mates am Leben zu erhalten genügt es nicht, nur auf Heilung zu setzen, da diese einfach zu ineffektiv ist und innerhalb kürzester Zeit den Energypool leerfressen würde. Ganz im Gegenteil, das Protten ist der mit Abstand wichtigste Aspekt in den Arenen. Heilung ist nur dazu da, den Schaden hochzuheilen, der trotz der Prots entstanden ist.
Um diese allerdings effektiv einsetzen zu können, ist einiges zu beachten.
  • Gegnerisches Team analysieren: Allein an der Klassenwahl lässt einen erfahreneren Spieler oftmals schließen, mit was man es zu tun hat. Aber auch später im Spiel ist es wichtig das gegnerische Team weiter zu klassifizieren, vor allem Verhaltensweisen der einzelnen Spieler werden dann interessant. Konzentriert sich die Assa auf die 2 selben Targets? Kommt die Diversion regelmäßig?
  • Vorgehensweise: Man überlegt sich noch vor Matchbeginn welche Prots man einsetzen wird und von wem die größten Gefahren für einen selbst ausgehen.
  • Kampfforbereitungen: Erfahrene Spieler modifizieren jetzt ihre Waffensets, um den gefährlichsten Damage mit (z.T. unterschiedlichen) Shields herzuwerden. (Shield Wahl siehe 5.)
Beginnt der Kampf, sind die Healthbars der einzelnen Chars das vorerst Unwichtige. Die Augen sollten überwiegend auf das Schlachtfeld gerichtet sein. Noch bevor der erste Schaden entsteht muss das Targets geprottet sein! Dieses Preprotting entscheidet grob gesagt über Sieg und Niederlage. Auch unberechenbaren Targets, etwa Sp Assas sieht man (meist) an ihrem "Getanze" vor dem step an, wann und zu wem sie sich porten wollen. Für den Fall dass man solche Situationen falsch einschätzt, bieten Builds allerdings oft eine "Notlösung" (Builds siehe 7.). Da aber trotz der Prots Schaden entsteht, sind die Healthbars als Orientierungshilfe nötig, um rot zu färben was rot sein soll.
Um Prots möglichst effektiv zu setzen, sollte man Menge und Art des Aggros einschätzen, um dieses möglichst effektiv reduzieren zu können. So reduziert SoA Kriegeraggro auch effektiv, hindert allerdings nicht am Adrenalinaufbau, wie es Guardian machen würde.
Hat der Kampf erst begonnen -die ersten Targets sind geprottet- heißt es aufmerksam bleiben. Sich ständig verändernde Kampfsituationen erfordern aktives weiterprotten von Targets - der Schlüssel zum effektiven Überleben. Dazu gehört bespielsweise auch das "Preveilen". Der Holy Veil sollte, wenn vorhanden, auf dem Monk (evtl Melees) zu Beginn des Kampfes sein um sich nervige Hexes (Migraine, Diversion, Shame...) vom Hals zu halten.
Aufmerksam bleiben heißt: Auf die Kampfsituation eingehen, aktives Protten, Heals wo sie von Nöten sind, energieschonend spielen, eigene Position beachten, Fehler des eigenen Teams analysieren und möglichst relativieren.
Da die Arenen allerdings alles andere als balanced sind, gibt es eine Menge an "Gimmick" Builds, welche besonders schnell, oder beispielsweise mit effektivem Shutdown arbeiten. Besonders gefährlich werden diese, wenn sie die Schwäche ausnutzen, dass Arenenmönche ohne Support arbeiten. Um diesen trotzen zu können, setzt man auf effektiven Selbstschutz (Builds - Self Defense siehe 6.). Sie dienen neben dem puren Selbstschutz auch indirekt dem Energymanagement, da sie unverhältnismäßig viel Schaden abhalten können.
Neben dieser Skillbezogenen Lebensversicherung ist vor allem eines kampfentscheidend. Der Blockways wegen etwas aus der Mode gekommen, ist Kiting in den Arenen unerlässlich. Besonders dank fehlender Slows und Speed Buffs vieler Melees negiert man Schaden komplett. Dackeln einem x Krieger y Minuten lang ergebnislos hinterher, ist das geschenkte Zeit/Energie/Nerven und v.a. alles andere als Nooby/"Lame"!
Diese und Techniken, wie etwa das Preveilen, sind effektive Überlebensrezepte von welchen man oft möglichst Gebrauch machen sollte.


Die größten Gefahren für Neulinge: Im folgenden will ich auf Gefahren eingehen welchen vor allem Anfängern Probleme machen, aber leicht in den Griff zu bekommen sind.
  • A. Der SP(=Shadowprison=Schattengefängnis) Assa: Dieser portet sich mit seinem Elite blitzschnell an das Target und snared (=verlangsamt) dieses gleichzeitig. Oft kombiniert mit Unblockbarkeit und Knockdowns, setzt er auf schnelle, meist von Hexes abhängigen Kombos. Gegen sie kommt man mit jeglicher Art von gängiger Self Defense an und kann sich selbst durch schnelle Reaktion und Return (Rückkehr) in Sicherheit bringen.
  • B. Hexes aller Art:
  • 1. Kategorie; Damage: Backfire(=Rückschlag), Soulleech(Seelenfresser), Spoil Victor(Sieger plündern): Übersieht man diese Hexes führen sie meist zu einem schnellen und unnötigen Tod. Für deren Dauer sollte man auf alle nicht essenziellen Casts verzichten. Wenn verfügbar, ist ein Hexremove das wichtigste, selbst wenn dafür etwas HP verloren gehen. Preveil(=verschleiern mit Heiligem Schleier) ist die beste Lösung gegen solche Hexes. Erstaunlich wirkungslos ist übrigens SS(=Spiteful Spirit=Boshafter Geist). Dieser macht mit Abstand den wenigsten Damage und kann daher mit stetigem Selfheal ertragen werden, sollte kein Remove zur Verfügung stehen.
  • 2. Kategorie; 1fach Triggernd: Shame(Schande), Diversion(Ablenkung): Diese Hexes sind im Grunde sehr verwandt mit Kategorie 1, haben aber den entscheidenden Vorteil dass sie schneller Auslaufen. Der Nachteil ist, dass ihre Effekte wesentlich verheerender sind. Ein Hexremove nach deren Aktivierung ist also meist die schlechteste Option. Preveil stellt auch hier wieder die optimale Lösung dar. Schande kann man ansonsten noch am effektivstem durch Weaponswitch vorzeitig loswerden. Bei Diversion kann man sich dazu entscheiden, einen für diesen Kampf "nutzlosen" Skill loszuwerden.
  • 3. Kategorie; Sonstiges: Migraine(=Migräne), Frustration, Conundrum (Arkanes Rätsel): Einmal eingefangen sind diese Hexes meist schnell gecovert(mit anderen Hexes überdeckt) und führen zu einem Shutdown. Zu deren Abwehr ist es neben einem Preveil auch möglich, den Mesmer zu beobachten und abzupassen. D. h. sobald der Mesmer Migräne castet, den Hexremove auf sich wirken um ihn augenblicklich zu entfernen. Hat man beides verpasst, gilt es mit 1/4sek spells und evtl Siegel weiterzucasten.
  • Tease(=Reizen): Die wohl billigste Methode einem die Recasts zu verlängern, ohne selbst viel zu machen. Einfache Lösung: Target einmal angreifen und der Spuk ist zu Ende.
  • Augury of Death(=Todesomen), insbesondere Enchanter´s Conundrum(=Rätsel des Verzauberers): Mit Augury kann man sich sicher sein einem spikeorientiertem Build gegenüber zu stehen. Fast immer löst Geisterbindung/Schutzgeist die Situation, das entfernen dieser Hex ist daher zweitrangig.
  • SoS(=Shroud of Silence=Schleier des Schweigens): Hat man diese Hex geschluckt, lässt sie einem wirklich "SoS" schreien. Nur Stances und Skills retten hier noch, oder eben wie immer, der Veil. Sonst empfehle ich die Beine in die Hand zu nehmen...
    *Update* Der Skill wurde zur Unbrauchbarkeit genervt, was seinen Einsatz verschwindent gering macht und ihm seine Gefahr nimmt.
  • WoD(=Wail of Doom=Schicksalsklage): Für kurze Zeit nimmt er dem Monk vieles an Optionen, da sämtliche Attribute auf 0 gesetzt werden. Lediglich noch Fertigkeiten wie Return(=Rückkehr) oder GolE(=Glyph of lesser Energy= Glyphe der geringeren Energie) o.ä. können verwendet werden. Gegen ihn helfen allerdings jegliche Hexremoves, oder auch einfaches warten, da sich 4 Sek erfahrungsgemäß gut überstehen lassen. Sollte er allerdings regelmäßig auf einen kommen, bieten sich preveils an.
  • C. Condition: Dazed (Benommenheit): Der verheerendste Zustand macht dem auf sich allein gestellten Monk sehr viele Probleme. Am besten ist es daher alles zu tun um sie erst gar nicht zu bekommen. D.h. Ranger beobachten und kiten(ausweichen), auf einem zurennende Paras ausweichen, Bunnys blocken, usw... Hat man Dazed doch einmal abbekommen und kann keinen Condition Remove z.B. von einem Ranger erwarten, heißt es Deckung suchen, kurze Spells einsetzen, Dazed ancallen und mit Hilfe von Defense Stances(=Defensive Haltungen) einen Condition Remove versuchen.

Die größten No-go´s für Neulinge: Natürlich sind dies nicht nur No-go´s für Neulinge, allerdings wird man auch keinen erfahrenen Spieler mit ihnen sehen.
  • Hard-/Rez(=[öfter zu benutzende] Wiederbelebungsfertigkeiten: Der wohl häufigste Fehler besteht darin, als Mönch Teammitglieder wieder ins Leben zurück zu holen wollen. Allerdings ist es so, dass der Monk weder Zeit noch Energie für ein Hardrez hat. Auch der Skillplatz wird dringend benötigt. Ziel ist es sowieso niemanden sterben zu sehen und selbst wenn der Wiederbelebungsskill mehr als einmal benutzt wird, endet dies meist in einem wiederholten, baldigen Tod - also Finger weg!
  • Healing breeze (=Heilender Hauch): Diese Fertigkeit erscheint gut wegen ihrem hohen Heilvolumen und der Eigenschaft eines Pseudo Prots. Die Wirklichkeit schaut allerdings so aus, dass sie dieses kaum ausnutzen kann, da, sollte das Target mal genügend Aggro haben um Hb zu benötigen, sie nicht länger am Leben erhält, weil die Hp´s zu langsam kommen.
  • Bonds aller Art: Alles über Life Bond hinaus ist im PvP generell unbrauchbar, weder geringfügige Regeneration noch zusätzliche Hp´s rechnen sich.
  • Smiting (Peinigung): Alle Arten von Damage haben in einem Monk Build, welches das Überleben des Teams als Ziel hat, nichts verloren.
  • Exotische Eliteskills: Zu viel an der Zahl um sie alle zu erwähnen. Leider gibt es nur eine Hand voll verwendungswürdiger Eliteskills, welche man bereits zu Hauf in den Arenen beobachten kann. Andere sind wegen verschiedenster Gründe suboptimal. Als Beispiel wäre Lebensmantel zu erwähnen. Aufgrund der verbuggten Mechanik des Skills triggert er immer zuerst - andere Prots werden sinnlos.
  • Selfheal: Heilende Berührung, Gebiet Heilen - zwar steckt einiges an Heilleistung in diesen Skills, doch ist Self Defense + "normalen" Heal effektiver und spart Platz.
  • Zu viel Heal: Bedeutet gleichzeitig zu wenig Prot, weswegen oft auf Healintensive Elite Skills zurückgegriffen wird, um ein ausgeglichenes Build zu erhalten. Zu viel Heal ist unnötig und Skillplatzverschwendung. Auch Alternativen wie die Exoten Heilendes Geflüster oder Ätherisches Licht erscheinen verlockend. Leider sind sie ebenso zu ineffektiv, da sie schwer von ihren negativen Effekten belastet werden.
6. Der Bau eines Builds:



Am Anfang sollte die Überlegung stehen, was man denn Überhaupt vorhat, mit dem Build zu erreichen. Wo sollen Stärken, wo können Schwächen liegen? Will man Protlastig spielen, oder mit mehr Heilung und daher etwas fehlerverzeihender? Wichtig ist es also eine Mischung zu bekommen, welche mit möglichst allen Situationen fertig wird und dies über einen möglichst langen Zeitraum. Für ersteres sind vor allem die obig beschriebenen Abläufe in Kombination mit den Prots verantwortlich. Für letzteres das Energymanagement, welches am leichtesten durch Fertigkeiten zu bewältigen ist, welche aktiv Energie sparen/geben. Als zweites gibt es die Möglichkeit der Self Defense, welche einerseits Energie durch ihre Effektivität spart und andererseits hilft brenzlige Situationen zu entschärfen. Ein "klassisches" Arenenbuild ist meist wie folgt aufgebaut: Guardian/SoA, RoF, Non-Elite-Heal, Elite-Heal, Sb/Ps, Cond Remove, Hex Remove, Self Defense/E-Management. Es bietet eben die Effektivität welche erforderlich ist und hat gleichzeitig ein hohes Heilvolumen. Genau dieses muss mit zunehmender Erfahrung nicht mehr so hoch sein und kann beispielsweise durch einen zusätzlichen Prot ersetzt werden. Insgesamt lassen sich damit bessere Ergebnisse erzielen. Exoten wie Boon Prots setzen dagegen auf ein ganz anderes System und Schlüsselfertigkeiten, was natürlich auch andere Herangehensweisen erfordert. Wie maximiert man nun die Vorteile und negiert die Nachteile weitmöglichst? Wichtig ist es sich vorerst auf die Stärken zu konzentrieren, diese also möglichst weit auszubauen. Die Nachteile werden dann mit Trial & Error ausgemerzt. Diesem Optimierungsprozess folgt ein effektives Build mit persönlicher Note.

Energymanagement: In standartisierten Builds eher die Seltenheit, von Anfängern der Einfachheit wegen aber zurecht beliebt. Eine sinnvolle Möglichkeit stellt auch in den Arenen GolE dar. Sie spart je nach Kosten bis zu 15 Energie und muss nicht geskillt werden. Builds wie SoR verwenden sie gerne und oft. In einem Hex-lastigen Meta ist auch Divine Spirit + Deny Hexes anzuraten und hat den Vorteil dass keine 2.Klasse erforderlich ist. Genauso wie Siegel aus Heal und Divine, welche passiv Energie einsparen. Alternativen der Mesmer sind in den Arenen rar gesäht, da der HA Liebling Channeling weitaus ineffektiver ist. Auch Spells zu rupten ist zu zeitaufwändig. Einzig die Hexremoves lohnen sich.

Self Defense: Diese gliedert sich in 2 große Bereiche, Assa Defense und Warrior Defense. Sonstige sind eher selten vertreten.

Assa Defense: Diese Art von Defensive ist etwas älter, überzeugt aber neben der schützenden Wirkung v.a. durch erhöhte Mobilität.
  • Smoke Powder Defense: Eine Stance, welche eine mittlere Recast von 20 sek bietet und einfach zu benutzen ist. Im gesamten aber den anderen Möglichkeiten unterlegen, da sie geskillt werden muss und nicht an eine geskillte Kriegerdefense heranreicht. Der Vorteil ist natürlich, dass auch unblockbare Attacken fehlschlagen.
  • Return: Der wohl berühmteste Skill dieser Reihe verfügt über eine schnelle Recast und ermöglicht es einem sich von verschieden Terrainstufen auf andere zu porten. Zusammen mit einer Cripple Waffe hält man sich selbst ungeskillt die Melees länger vom Hals. Nachteile sind, das man sehr aufmerksam und reaktionsschnell spielen muss und die anfälligkeit von Spells gegen Shutdown.
  • Dark Escape: Das Mädchen für alles macht den Monk zu einem Kiting Meister und halbiert sämtlichen genommenen Schaden. Allerdings sollte man beachten, dass nicht geblockt wird und damit der Adrenalinaufbau nicht gestoppt wird.
Warrior Defense: Seit Nightfall immer mehr im Kommen, zeichnet sich Warrior Defense durch Benuterfreundlichkeit und enorme Effektivität gegen Melees aus.
  • Frenzied Defense: Der Modeskill schlechthin nach dem Erscheinen Nightfalls ist zurecht verrufen. Selbst in Kombination mit Ps ist man beispielsweise Signet Assas hilflos ausgesetzt und selbst Flare Spammer setzen einem heftig zu. Auch wenn man keine Punkte für hohe Blockchancen bei minimaler Recast einsetzen muss, so kann einem, ohne Chance die Stance zu beenden, ein Fehler schwer zu stehen kommen - von Enchremoves ganz zu schweigen.
  • Balanced Stance: Setzt man auf diese Stance, ist man sich seiner Sache meist sicher, in Kombination mit Preveil sind auch Knockdowns durch beispielsweise Gale ausgeschlossen. Die restlichen Gefahren müssen mit den "normalen" Skills bewältigt werden. Aber können auch weitere Vorteile entstehen, wenn die Kombo eines Assas auf einen Knockdown angewiesen ist. Die Wirkzeit ist verhältnismäßig lang, leider auch die Recast, was aber billigste Kosten ausgleichen.
  • Shield Stance: Hohe Blockchance, billige Kosten, guter Recast - aber hat eben auch einen negativen Effekt und an ein Shield gebunden. Eine Fähigkeit welche an Beliebtheit gewinnt. Auch ohne Kiten hält man sich Melees vom Hals, aber eben bei weitem nicht so effektiv wie mit:
  • Disciplined Stance: Der Shield Stance ähnlich, allerdings neben weniger Wirkzeit ermöglicht sie zudem ein Kiten. Genau dieses macht diese Fertigkeit so stark und auch sehr beliebt. Sie ist eine wahre Lebensversicherung gegen hohen Druck und schränkt nicht ein.
  • Shield Bash: Wichtigstes Merkmal ist wohl dass diese Fertigkeit ein Skill ist und daher gut mit Balanced kombiniert werden kann. Sie hat ein ähnliches Einsatzgebiet wie Disciplined. Vorteile: Deaktivierung von Skills(Chains), 100%es Blocken des nächsten Skills, muss nicht geskillt werden; Nachteile: Längere Recast, Shield erforderlich, kein Armorbuff, kein dauerhaftes Blocken.
Sonstige Defenses: Arenenbezogen oder nicht, sind diese Fertigkeiten kein Mainstream und können je nach Meta und Build sinnvoll sein.
  • Grasping Earth: Dieser Skill bietet gegen eine beliebig hohe Anzahl an Melees dauerhaften, unverschämt hohen Schutz. Leider kann sie nicht so reaktiv eingesetzt werden und bietet gegen Snares á la Sp keinen Schutz.
  • Hex Breaker: Ersetzt oder ergänzt den Veil, hat durchschnittliche Recastzeiten und perfekte Wirkzeiten. Je nach Meta empfiehlt es sich auf diese Lösung zu setzen.
  • Natural Slide: Klingt ungewöhnlich, allerdings für die Arenen sehr gut geeignet. Dazu kommt es, da man selbst über die Prots entscheidet welchem einen betreffen. Ansonsten sprechen Recast, Kosten und Wirkzeit für sich. Erhöhte Blockchance + Erhöhte Mobilität ist einzigartig. Leider sind eingesträute RoF´s und andere Prots unmöglich, was den Skill etwas unberechenbar macht. Auch gut gesetzte Hexes bereiten dem Spass ein verfrühtes Ende.


5. Die Ausrüstung:


-Rüstung: Da man als Mönch mit allen Arten von Druck gleichermaßen fertig werden muss, ist +hp die Inschrift der Wahl. Manche bevorzugen z.T. +e, dennoch, je mehr hp, desto besser. Einerseits hat man so noch ein letztes Mittel gegen Spikes, andererseits genügend Volumen um die Prots ihre volle Wirkung entfalten zu lassen. Auch bleibt der Vorteil der zusätzlichen hp auch bei rüstungsignorierenden Damage erhalten. Die Runen sind je nach Build zu verteilen. Auch hier gilt es max hp zu erreichen, d.h. kleine Runen. Je nach dem wichtigsten Attribut noch den Kopfschmuck und fertig. Standartmäßig die +50 hp und ansonsten mit vitaes auffüllen.
-Bewaffnunng: Die Sets der Mönche unterscheiden sich je nach Build und Gegner, für die Arenen lassen sich lediglich allgemeine Richtlinien festlegen. So eignen sich Fast Cast, Defense, Energy und Low Energy Sets meist immer. Da aber auch diese Ausführung zu lang wäre, möchte ich euch auf einen speziell dafür ausgelegten Thread verweisen.


Wemm ihr bis hierhi gekommen seid, respekt
Danke fürs lesen, wir hoffen es hat euch geholfen.
Euer GW Skillz Team!
 
   
 
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